Polazeći od pretpostavke da je igra jedan od ključnih aspekata društvenog života, kako djece, tako i odraslih, te da se značaj igre ne može zanemariti u ispitivanju cjelokupnosti i prirode izvjesne kulture, ovaj esej nastoji prikazati igru kao složen socijalni fenomen, a nipošto samo kao puku razonodu. Teoretičari igre i kulture poput Johana Huizinge i Rože Kajoe polaze od ideje da mnoga značajna civilizacijska dostignuća posjeduju mehanizam i logiku igre. Uz to, ako pretpostavimo da je igra prethodila kulturi, a ne obrnuto (jer i životinje i djeca se igraju bez da ih je itko naučio), onda igri, s pravom, moramo pristupati kao nečemu što, ako ne definira, onda sigurno snažno utiče na cjelokupan kulturni i društveni život.

Treba napomenuti da je svijet igre složen i raznovrstan, pa, u skladu s tim, postoje brojni načini pristupa izučavanju igre (psihološki, sociološki, historijski, pedagogški, matematički itd.). U eseju ću prevashodno razumijevati igru iz sociološke perspektive, dakle njenu društvenu i kulturnu ulogu i značaj, pozivajući se ponajviše na tumačenje pomenutih autora J. Huizinge i R. Kajoe.

Proučavanje igara dugo je vremena, primjećuje Kajoa, bilo samo historija igračaka, a o prirodi igre, njenim osobinama, zakonima, smislu, učinku se nije mnogo govorilo. Igra se nije smatrala ozbiljnim fenomenom, pa se ona nije ni ozbiljno istraživala. I Huizinga, također, ističe kako etnologija, i njoj srodne discipline, pridaju pojmu igre premalu važnost. Igre su smatrane običnom dječjom razonodom, a na njen i najmanji kulturni značaj se nije ni pomišljalo. Upravo će Huizinga izložiti dijametralno suprotnu i revolucionarnu tezu o socio-kulturnom značaju igre navodeći kako nije igra ta koja proizilazi iz kulture, nego je kultura ta koja proizilazi iz igre. Igra je istovremeno i sloboda i pronalaženje, i fantazija i disciplina. Sve značajnije kulturne pojave ugledaju se na igru. Sve one zavise od pronalazačkog duha, poštovanja pravila, odricanja koje igra uslovljava i podržava. Kajoa studiju Igre i ljudi počinje pozivajući se na Huizingino aksijalno djelo u oblasti sociologije igre Homo ludens. Kajoa primjećuje kako je ova studija po mnogim idejama koje iznosi dosta sporna, ali, i pored toga, njen značaj je krucijalan, posebice zbog izuzetne analize većeg broja osnovnih karakteristika igre i ukazivanja na njihov značaj u razvoju civilizacije. Najvrjednije što Huizingino promišljanje o igri donosi vjerovatno se krije u detaljno analiziranoj pretpostavci da igra prožima i oživljava suštinske manifestacije svake kulture (umjetnost, filozofiju, nauku, politiku itd.).

Huizinga definira igru na sljedeći način: Igra je dobrovoljna radnja ili djelatnost, koja se odvija unutar nekih utvrđenih vremenskih ili prostornih granica, prema dobrovoljno prihvaćenim ali i beziznimno obaveznim pravilima, kojoj je cilj u njoj samoj, a prati je osjećaj napetosti i radosti te svijest da je ona 'nešto drugo', nego 'obični život'.[1] Kajoa problematizira ovakvu Huizinginu definiciju navodeći dva problema: prvi je status tajne u Huizinginoj definiciji, koja je (tajna ili zagonetka) za Kajoa nešto što može biti svojstveno igri, ali to nije dovoljno da bi ušla u definiciju. U igri, tajna služi određenoj aktivnosti koja dovodi u pitanje status i bit tajne, jer tajna u igri mora biti otkrivena, a otkrivanjem se vrijednost tajne poništava. U igri se tajna ne može poštovati kao, recimo, u obredu, jer u igri ona služi odgonetavanju što tajnu otuđuje od svoje prirode; drugi problem Huizingine definicije Kajoa vidi u određenju igre kao radnje oslobođene svakog materijalnog interesa, što bi automatski isključilo igre na sreću. Za Kajoa, Huizingino isključivanje igara na sreću predstavlja bitan nedostatak s obzirom da igre na sreću imaju veliki značaj za privredu i svakodnevni život naroda. Huizingino izostavljanje igara na sreću, smatra Kajoa, razumljivo je u smislu da je teže odrediti kulturni uticaj igara na sreću nego takmičarskih igara koje su u fokusu Huizinginog istraživanja. Kockanje je, samo po sebi, značajna kulturna pojava, pa ipak moramo reći da je za kulturu neplodna. Ono ni duhu ni životu ne donosi nikakve dobiti. Sasvim je drugačije s natjecateljskim igrama, koje zahtijevaju spretnost, znanje, vještinu, srčanost, snagu.[2]

Huizinga izvodi razvoj skoro cijele civilizacije iz izmišljanja i poštivanja pravila, iz lojalnosti i suparništva koje su u temelju agona (sukoba, takmičarstva). Iako se Kajoa slaže da je uticaj takmičarskih igara na kulturu najznačajniji, to nipošto ne znači da je uticaj igara na sreću nevažan. Huizinga ne daje važnost igrama na sreću, jer nemaju izgleda da im se pripiše neka pedagoška ili civilizacijska vrijednost. Isti je slučaj i kada je riječ o tzv. igrama vrtoglavice koje zauzimaju važno mjesto unutar Kajoaove klasifikacije, ali koje Huizinga obezvrjeđuje, smatrajući da stvaraju, kao i igre na sreću, loše običaje, a loši običaji lošu kulturu. Prema tome, proučavanje vrtoglavice (igre zanosa) treba prepustiti ljekarima, a proračun srećnih slućajeva (misli se na igre na sreću) matematičarima. Huizinga favorizira igre koje se zasnivaju na takmičarskim principima, te smatra da poštovanje pravila, lojalno nadmetanje, suparništvo i izmišljanje determiniraju razvoj civilizacije.

Kajoa igru definiše kao aktivnost koja je: slobodna, izdvojena, neizvjesna, neproduktivna, propisana i fiktivna. Da je igra slobodna znači da nema primoravanja na igru; da je izdvojena znači da je ograničena preciznim vremenskim i prostornim, unaprijed utvrđenim granicama; da je neizvjesna znači da je tok i ishod igre nepredvidiv; da je neproduktivna znači da ne stvara ni dobra, ni bogatstva, niti bilo kakvu vrstu novih elemenata, izuzev prenošenja vlasništva unutar kruga igrača, i čiji je ishod situacija identična onoj na početku partije; da je propisana znači da je podvrgnuta pravilima; da je fiktivna znači da je praćena sviješću o nekoj drugorazrednoj realnosti ili o potpunoj nerealnosti u odnosu na stvarni život.[3] Sve navedene osobine su čisto formalne naravi, one ne određuju sadržaj igara unaprijed.

Za razliku od Huizinge koji odbacuje igre koje se zasnivaju na razonodi, spontanosti, slobodi improvizacije, zanosu itd., jer nisu značajne za razvoj kulture, Kajoa, s druge strane, pomiruje principe discipline i spontanosti, improvizacije, naglašavajući njihovu zajedničku važnost za razvoj kulture. U začetku igre, smatra Kajoa, postoji neka prvobitna sloboda, potreba za opuštanjem, želja za razonodom i davanje maha mašti. Ta sloboda je njen osnovni pokretač i tu je porijeklo njenih najkompleksnijih i najorganizovanijih oblika. Takva prvobitna moć improvizacije, razonode i veselosti udružuje se sa željom za neobaveznom teškoćom (ludus).

Kajoa priznaje Huizingin ogroman istraživačni doprinos kada je riječ o fenomenu igre, naglašava njegov doprinos u promišljanju kulture kao fenomena koji je determiniran igrom, ali mu prigovara što je izostavio opis i klasifikaciju samih igara, kao da sve igre odgovaraju istim potrebama i kao da sve izražavaju isti psihološki stav. Dalje Kajoa primjećuje, što je veoma važno, da Huizingina studija nije studija igara, nego istraživanje plodnosti duha igre u domenu kulture. Upravo je povod Kajoaovog istraživanja opis i klasifikacija igre, želeći time pokazati po čemu se različite kategorije igara razlikuju, a po čemu su slične, te kakav je njihov odnos na cjelokupnu socio-društvenu stvarnost. Važno je naglasiti da Kajoaova ni definicija, ni klasifikacija igre nisu sveobuhvatne. On priznaje da ostaje izvjestan broj igara i razonoda koje je teško podvesti pod zajednički imenitelj (zmaj, čigra, zagonetke, rješavanje ukrštenih riječi, ringišpil, ljuljaška, itd.). Prema tome, Kajoa predlaže podjelu na četiri glavne kategorije, zavisno od preovladavajućeg faktora: takmičenje (agon), slučaj (alea), pretvaranje (mimicry) i zanos (ilinx).[4]

Kajoa opisuje agon kao kategoriju koja podrazumijeva one igre koje se javljaju kao takmičenje, sukob, borba u kojoj su vještački stvoreni jednaki izgledi za pobjedu. Osnovni princip rivalstva jeste nastojanje da se na početku izjednače izgledi protivnika, a cilj sukoba jeste da se dokaže vlastita nadmoć. Zbog toga, agon podrazumijeva trening, napore, želju za pobjedom, disciplinu itd. Ovdje ubrajamo sve sportske takmičarske igre. Kajoa opisuje aleu kao kategoriju zasnovanu na suprotnom principu od agona. Suprotno od takmičarskih igara, ovdje odluka ne zavisi od igrača i njegovih vještina, već od slučaja. Igrač ovdje nema nikakvog uticaja, za razliku od agona gdje je uticaj igrača gotovo maksimalan. Najvažnija osobina ove kategorije jeste slučaj. Sve je podređeno sudbini na koju igrač nema uticaja. U igrama koje spadaju pod ovaj kriterij, pobjednik nije sposobniji već srećniji. Ovdje igrati ne znači djelovati, već prepustiti se. Ovdje ubrajamo sve moguće igre na sreću. Mimicry Kajoa opisuje kao kategoriju koja se zasniva na oponašanju. Subjekt izigrava da vjeruje da je on neko drugi kako bi i drugi u to povjerovli. Pretvaranje je stalno izmišljanje. Jedino pravilo koje je nužno za ovaj kriteriji jeste stvaranje iluzije koja se treba prihvatiti kao stvarnost stvarnija od same stvarnosti. Ovdje ubrajamo sve scenske umjetnosti. Posljednu kategoriju koju Kajoa izdvaja jeste ilinx koju opisuje kao kategiriju koja počiva na izazivanju vrtoglavice i sastoji se u pokušaju da se za trenutak poljulja, destabilizuje percepcija, a razum dovede do neke vrste sladostrasne pometnje. U svim slučajevima radi se o dospijevanju u neku vrstu grča, zanosa ili vrtoglavice koji za trenutak, odvajaju čovjeka od svijeta i stvarnosti. Ovakve igre zadovoljavaju želju za privremenim poremećajem stabilnosti i tjelesne ravnoteže, što može dovesti do ekstaze. Ovdje ubrajamo igre poput ringišpila, ljuljaške, valcera, mnoge vašarske atrakcije itd.

Kajoa navodi kako igra pruža mnogo veću satisfakciju u svojoj društvenoj dimenziji. Konkurentnost i pažnja posmatrača daje igri istinsku privlačnost. Također, svoj kulturni značaj igra poprima tek kada se za nju zainteresira veći broj ljudi, odnosno onda kada ona postane važan činilac zajedničkog života društva. Svaka kategorija pronašla je značajno mjesto unutar društvenog i kulturnog života. Za agon (takmičenje) to je sport; za aleu (igre slučaja) to su igre na sreću (klađenje, kockanje, kartanje); za mimicry (igre pretvaranja) to su scenske umjetnosti (dramska predstava, balet, opera, lutkarska predstava); za ilinx (igre zanosa) to su vašarske svetkovine, različite proslave itd.

Sve igre obuhvaćene ovom podjelom, navodi Kajoa, nalaze se između dva pola: paidia i ludus. Paidia obuhvata igre kojima je zajednički princip razonoda, nestašluk i sloboda improvizacije čime se manifestuje nekontrolisana fantazija ili paidia. Na suprotnom polu vladaju principi koji discipliniraju anarhičnu i iracionalnu nekontrolisanu fantaziju. Imenom ludus Kajoa označava rastuću potrebu da se spontanost podvrgne proizvoljnim konvencijama, imperativima. Paidia i ludus nisu kategorije, već načini igranja.

Drugi dio studija Kajoa počinje s teorijom kombinacije kriterija. Oni se ne sreću uvijek izolovani, štaviše, brojne igre se zasnivaju na njihovoj sposobnosti udruživanja. Kajoa navodi dvije velike koalicije koje odgovaraju različitim tipovima kulture. Prva koalicija sastoji se iz odnosa takmičenja (agon) i slučaja (alea) i ona je svojstvena civiliziranim društvima. Druga koalicija sastoji se iz odnosa pretvaranja (mimicry) i zanosa (ilinx) i ona odgovara primitivnim društvima ili kako ih Kajoa imenuje dar-mar društvima. Glavni razlog tome, navodi Kajoa jeste što takmičarske igre i igre na sreću zauzimaju domen pravila, dok igre pretvaranja i zanos podrazumijevaju slobodu i neprestano improviziranje. Kombinacija takmičenja i slučaja zasniva se na zadovoljenju koje se osjeća prilikom savladavanja proizvoljno smišljenih prepreka i dobrovoljno prihvaćenih teškoća, dok se kombinacija pretvaranja i zanosa zasniva na potpunoj razuzdanosti. Ali istovremeno, navodi Kajoa, unutar ova dva saveza, jedna komponenta predstavlja aktivni i plodni faktor, a druga pasivni i rušilački. Aktivne i plodne faktore predstavljaju takmičenje i pretvaranje, i zaista, oni stvaraju kulturne forme kojima se rado priznaje vaspitna ili estetska vrijednost (poput takmičarskih manifestacija i scenskih umjetnosti). Takmičenje i pretvaranje su aktivan i plodan faktor jer pokazuju visok stepen htijenja, volje: agon (borba, takmičenje) prema pobjedi, mimicry (pretvaranje, oponašanje) prema oponašanju i podražavanju nekoga ili nečega. Obje aktivnosti zahtijevaju trud i napor. S druge strane, slučaj i zanos predstavljaju pasivne i rušilačke faktore. Oni sami po sebi nemaju značajnijeg uticaja na razvoj kulture, jer je njihovo svojstvo prepuštenost i pasivnost.

Kajoa navodi da u vrijeme kad se Grčka udaljava od društva s maskama, razuzdanost starih svetkovina zamjenjena je smirenošću procesija, u Delfima se utvrđuje protokol čak i za proročki zanos, on daje institucionalnu vrijednost takmičenju regulisanom pravilima i čak izvlačenju na sreću. Osnivanjem velikih igara (olimpijskih, pitijskih itd.) i, često, načinom na koji su birane sudije po gradovima, takmičenje, a u sastavu s njim i slučaj, zazuzeli su u javnom životu privilegovano mjesto, koje je u primitivnim društvima zauzimao spoj pretvaranja i zanosa. Stadionske igre, recimo, primjer su ograničenog, propisanog i specijalizovanog rivalstva. Ovakve vrste takmičenja oblikuju lojalnost i plemenitost. Ona istovremeno podstiče naviku i poštovanje sudstva. To su osobine koje igraju značajnu civilizatorsku ulogu.

Ne slažući se sa stavom Kajoe kako je dominantno obilježje primitivnih kultura kombinacija pretvaranja i zanosa, a civilizacijskih društava kombinacija takmičenja i slučaja, Sreten Marić navodi primjer Grčke iz petog stoljeća prije nove ere i Evrope u doba renesanse, kao razdoblja preko kojih je moguće problematizirati ili osporiti stav Kajoe. Prvo što Marić konstatira jeste da je pomenutim razdobljima svojstven veliki razvoj takmičarskih igara, isto kao i kompeticijski duh u zbilji, i u tome se slaže sa Kajoom. Ali ono što Marić dodaje jeste da su oba razdoblja eminentno doba pretvaranja, doba maski, spektakla, simulakruma, ali također i doba organizovanog, kontrolisanog zanosa, kao i divljeg i nekontrolisanog. Cijela je Grčka tada igrala, svirala, a njen najviši kulturni domet je bio spoj maske, igre, muzike – njen teatar, nikao i njegovan na pijanom suncu dijonizijskih svečanosti. Kad je riječ o renesansi, Marić također ističe da je to doba maske i plesa. Marić citira C. L. Barbesa koji veli da je za Šekspirovog života Engleska postala svesna prazničnih običaja kao nikad ranije. Gledano iz jednog ugla, cijela renesansna Engleska je svetkovina pretvaranja i zanosa, jedna luda pohvala ludosti, iako je u tom besporetku bio i jedan veličanstveni umjetnički poredak ritma, harmonije i broja.[5]

Ono gdje se Kajoa i Huizinga slažu jeste ideja da civilizacijom upravlja i preovladava duh takmičenja, a takmičenje je glavna karakteristika igre. Tko reče: natjecanje, rekao je i: igra, piše Huizinga. Za Kajoa, kombinacija takmičenje-slučaj pripada civilizaciji i ona razvija plemenite osobine, racionalnost i osnažuje duh. Ona podstiče zdravo rivalstvo, oblikuje poštovanje sudstva, te razvija zdravu konkurenciju koja je u osnovi institucija i birokratskog sistema. Kajoa navodi kako razvoj administrativnog života, kao obilježja civilizacije, pospješuje širenje takmičarstva. Vrbovanje činovnika se sve više vrši konkursima i ispitima. Radi se o okupljanju najsposobnijih, da bi postali dio određenog hijerarhijskog sistema u kojem volja i sposobnosti dolaze do izražaja jer sistem potstiče i omogućava napredovanje. Birokratija je tako postala faktor neke vrste konkurencije, koja agon (sukob, borbu) unosi u principe svake administrativne, vojne, univerzitetske ili pravničke karijere.

Princip takmičenja predstavlja, ustvari, princip zasluge, dok princip slučaja, koji je povezan s takmičenjem, predstavlja, ustvari, polje porijekla ili nasljeđa. Za Huizingu, takmičarsko svojstvo je ključno za igru. Pravilima, zakonima koji su racionalno utemeljeni i koji discipliniraju, suzbija se iracionalna snaga, zanos i praznovanje primitivnih društava. Smatrajući igru pojavom koja je prethodila kulturi, te razumijevajući kulturu kao suštinski determinisanu igrom, Huizinga smatra kako kombinacija takmičenje-predstavljanje nije plod kulture, nego joj prethodi u igri. Huizinga igru, u njenim razvijenim oblicima, izvodi iz dva bitna motrišta: igra je borba za nešto i igra je predstavljanje nečega – a upravo su nadmetanje i predstavljanje (kultura, umjetnost, znanost itd.) u najširem smislu osnovne socio-kulturne djelatnosti.

Prema Huizingi kultura nastaje kroz igru, a igra je sistem koji objedinjuje stvaralački impuls, slobodu, pronalazački duh, maštu i disciplinu. Samo u spoju svih navedenih elemenata mogu nastati velike stvari, pa se iz toga zaključuje kako je igra temeljni proces svih velikih ljudskih pojava i predmeta.

Kajoa je, što se tiče Huizingine teze, dosta oprezan, ali ipak piše kako mu ne izgleda nerazumnom pretpostavka da sudbina neke kulture, njeni izgledi na uspjeh ili stagniranje, nisu odvojeni od prednosti koju neka kultura daje nekoj od kategorija igre. Nije besmislen pokušaj da se jedna civilizacija oceni polazeći od igara koje su se u njoj udomaćile. U stvari, ako su igre činioci i ogledalo kulture, to bi značilo da unutar neke civilizacije i sama epoha može, u izvesnoj meri, da bude okarakterisana tim igrama. One neizostavno izražavaju opštu fizionomiju i korisni su pokazatelji sklonosti, slabosti i snaga datog društva u datom momentu njegove evolucije.[6] Izvjesna igra može odrediti razvoj određene kulture ili mentalni i fizički profil njenih pripadnika. Priroda izvjesne igre može dosta reći o prirodi izvjesne kulture. Vraćajući se na problematiziranje Huizingine teze, Kajoa smatra da je uzaludno pitanje šta je čemu prethodilo, kultura igri ili igra kulturi. Objašnjavati igru polazeći od zakona, običaja i liturgija, ili, obrnuto, objašnjavati običaje, zakone, liturgiju duhom igre dopunske su operacije, podjednako korisne pod uslovom da ne teže jedna drugu da isključe.

Ono što je iznimno važno jeste Kajoaova pretpostavka da ono što se izražava igrama istovjetno je onome što se izražava kulturom, pobude se podudaraju. Kajoa smatra da svaka institucija djelimično funkcioniše kao igra. Pobude koje se mogu identificirati potpuno su iste: potreba za afirmacijom, ambicija da se pokažemo boljim; želja za izazovom, rekordom ili jednostavno savladavanjem neke teškoće; iščekivanje ili traženje naklonosti sudbine; zadovoljstvo zbog tajanstvenosti, pretvaranja, prerušavanja; želja da osjetimo ili zadamo strah; potraga za ponavljanjem, simetrijom ili, suprotno, radost improvizacije, izmišljanja; težnja da se riješi neka tajna ili zagonetka; zadovoljstva koja pruža svaka kombinatorska vještina; želja za odmjeravanjem snage i vještine; ustanovljavanje pravila i pravilnika, dužnosti poštovanja, iskušenje izigravanja; opijenost, pijanstvo, nostalgija za ekstazom, želja za sladostrasnom panikom.

Huizinga kultnu studiju Homo ludens počinje pretpostavkom da je igra starija od kulture, te da se sva glavna obilježja igre ostvaruju već u igri životinja. Kako i sam naglašava, Huzingu ne zanima koje mjesto igra zauzima među ostalim pojavama kulture, već u kojoj mjeri sama kultura posjeduje karakter igre. Huiziga pojam igre ne razumijeva kao elementarnu biološku funkciju (iako posjeduje i tu funkciju), već kao pojavu kulture, što znači da igra nadilazi granice biološkog, pa čak i čisto fizičkog djelovanja. Igra je smislena i organizirana funkcija, svaka igra nešto znači i govori o osobenostima zajednice igrača. Huizinga igri ne pristupa biološki ili psihološki, već kulturološki, odnosno kao obliku smislene djelatnosti, kao društvenoj funkciji i društvenom ustroju. Drugim riječima, Huizinga igru promatra kao važan činioc kulturnog života. Za njega gotovo sve značajnije djelatnosti zajedničkog ljudskog života protkane su igrom. Unutar prvobitnih ljudskih djelatnosti kao što su govor, mit i kult, Huizinga primjećuje čistu igru. Igrajući se, duh-tvorac govora uvijek iznova prelazi sa tvarnoga prema misaonome. Iza svakog izraza za nešto apstraktno nalazi se neka metafora, a u svakoj metafori skriva se igra riječi.[7] Misao da je svijet igra, ili da je kultura igra, odredila je sedamnaesto stoljeće, kada se rodila velika svjetska pozornica. Od Šekspira preko Kalderona do Rasina, pjesništvom toga doba zavladala je drama. Pjesnik za pjesnikom uspoređivao je svijet s pozornicom na kojoj svatko igra svoju ulogu. Čini se da je time značaj igre u kulturi otvoreno priznat.

Ni kod Huizinge, kao ni kod Kajoe, nema jasne, stroge razlike između igre i neigre. Svaka ljudska djelatnost u sebi nosi potencijalnost da postane igra. Ali Kajoa, govoreći o odnosu igre i zbilje, navodi kako svako miješanje igre sa svakodnevnim životom dovodi u opasnost da se sama njena priroda izopači i uprospasti. Svijet igre i njegova pravila se moraju u potpunosti poštovati kako bi igra funkcionisala. Kajoa navodi za svaku kategoriju primjer njenog izopčavanja, odnosno primjer nedopustivog miješanja igre i stvarnosti, odnosno zamjenjivanja stvarnošću igrom: u slučaju agona (takmičenja) izopačavanje dovodi do surovosti, lukavstva, želje za vlašću putem npr. trgovačkih konkurecija, ispita ili konkursa itd.; kad je u pitanju alea (igre slučaja) izopačavanje dovodi do sujevjerja putem špekulacija, raznoraznih matematičkih kombinacija itd.; kad je riječ o mimicry (igre pretvaranja) izopačavanje dovodi do alijenacije, udvajanja ličnosti putem poistovjećivanja uloge u igri ili predstavi sa stvarnim životom; u slučaju ilinksa (igre zanosa) izopačavanje se postiže putem alkoholizma i droge kao prividnim supstitucijama za igre vrtoglavice.


Autor: Ahmed Isanović, Prometej.ba


[1] Huizinga, Johan (1992): Homo ludens: o podrijetlu kulture u igri. Zagreb: Naprijed.

[2] Ibid.

[3] Kajoa, Rože (1979): Igre i ljudi: maska i zanos. Beograd: Nolit.

[4] Kajoa unutar klasifikacije ne pravi razliku između fizičkih igara i igara inteligencije, niti dječijih igara i igara za odrasle.

[5] Marić, Sreten (1979): „Igre i zbilja“ (predgovor), u: Rože Kajoa (autor), Igre i ljudi: maska i zanos. Beograd: Nolit.

[6] Kajoa, Rože (1979): Igre i ljudi: maska i zanos. Beograd: Nolit.

[7] Huizinga, Johan (1992): Homo ludens: o podrijetlu kulture u igri. Zagreb: Naprijed.